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报告编码: qyr2510170624081
行业: 软件及商业服务
报告页码: 81
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QYResearch调研显示,2024年全球体感射击游戏市场规模大约为6.87亿美元,预计2031年将达到15.97亿美元,2025-2031期间年复合增长率(CAGR)为13.1%。未来几年,本行业具有很大不确定性,本文的2025-2031年的预测数据是基于过去几年的历史发展、行业专家观点、以及本文分析师观点,综合给出的预测。 动作感应射击游戏是指一种交互式视频游戏或模拟游戏,其中玩家的身体动作(例如瞄准、指向、手势或全身运动)由运动传感器或跟踪设备检测,并直接转化为虚拟环境中的射击或瞄准动作。 毛利率分析 体感射击游戏的整体毛利率水平处于互动娱乐行业的中高区间,主要得益于其较高的体验门槛与设备附加值。对于商用场馆型产品(如街机、VR 射击馆、沉浸式影院等),单台设备成本虽高,但票务收入、多人复用率及IP 联名授权收益显著提升了毛利水平,行业平均毛利率通常维持在 45%–60%。对于家用VR与主机类体感射击游戏,由于内容开发一次性投入大、分销渠道抽成较高,毛利率相对略低,一般在 35%–50% 之间。然而,随着虚拟现实硬件成本下降、云渲染技术优化以及数字发行替代实体渠道,毛利率呈持续改善趋势。头部开发商通过建立内容生态、销售二次付费内容(DLC、联机通行证)与跨平台授权,进一步扩大了利润空间。整体来看,该细分市场具有“前期投入大、运营周期长、长期回报率高”的财务特征。 驱动因素分析 体感射击游戏市场的增长主要受 技术演进、消费体验升级与多场景应用拓展 三大因素驱动。首先,传感与定位技术的进步(如红外深度识别、空间追踪与IMU融合算法)极大提高了动作捕捉精度,使体感射击体验更加真实顺畅。其次,VR/AR 硬件普及与沉浸式娱乐需求上升推动了从传统街机向虚拟场馆、家庭娱乐设备的转型,带动软件内容与外设同步增长。第三,跨界融合趋势明显:影视IP联动、电竞赛事、主题乐园及军警训练等领域均采用体感射击作为互动核心,形成多层次的商业闭环。此外,5G、AI动作识别与云渲染等新技术降低了延迟并支持多人协作,进一步拓宽了市场空间。总体而言,技术成熟、内容创新与应用场景多元化正成为体感射击游戏行业持续扩张的关键驱动力。 本报告研究“十四五”期间全球及中国市场体感射击游戏的发展现状,以及“十五五”期间行业发展预测。重点分析全球主要地区体感射击游戏的市场规模,历史数据2020-2024年,预测数据2025-2031年。 本文同时着重分析体感射击游戏行业竞争格局,包括全球市场主要企业中国本土市场主要企业竞争格局,重点分析全球主要企业近三年体感射击游戏的收入和市场份额。 此外针对体感射击游戏行业产品分类、应用、行业政策、行业发展有利因素、不利因素和进入壁垒也做了详细分析。 全球及国内主要企业包括: Arrowhead Game Studios Nintendo Sledgehammer Games Hologryph Triotech Virtuix Survios Sanzaru Games Ubisoft ILMxLAB 按照不同产品类型,包括如下几个类别: 付费游戏 免费游戏 按照不同应用,主要包括如下几个方面: 娱乐休闲 射击爱好者 其他 本文包含的主要地区和国家: 北美(美国和加拿大) 欧洲(德国、英国、法国、意大利和其他欧洲国家) 亚太(中国、日本、韩国、中国台湾地区、东南亚、印度等) 拉美(墨西哥和巴西等) 中东及非洲地区(土耳其和沙特等) 本文正文共9章,各章节主要内容如下: 第1章:报告统计范围、产品细分、下游应用领域,以及行业发展总体概况、有利和不利因素、进入壁垒等; 第2章:全球市场总体规模、中国地区总体规模,包括主要地区体感射击游戏总体规模及市场份额等; 第3章:行业竞争格局分析,包括全球市场企业体感射击游戏收入排名及市场份额、中国市场企业体感射击游戏收入排名和份额等; 第4章:全球市场不同产品类型体感射击游戏总体规模及份额等; 第5章:全球市场不同应用体感射击游戏总体规模及份额等; 第6章:行业发展机遇与风险分析; 第7章:行业供应链分析,包括产业链、主要原料供应情况、下游应用情况、行业采购模式、生产模式、销售模式及销售渠道等; 第8章:全球市场体感射击游戏主要企业基本情况介绍,包括公司简介、体感射击游戏产品介绍、体感射击游戏收入及公司最新动态等; 第9章:报告结论。
1 体感射击游戏市场概述
1.1 产品定义及统计范围
1.2 按照不同产品类型,体感射击游戏主要可以分为如下几个类别
1.2.1 不同产品类型体感射击游戏增长趋势2020 VS 2024 VS 2031
1.2.2 付费游戏
1.2.3 免费游戏
1.3 从不同应用,体感射击游戏主要包括如下几个方面
1.3.1 不同应用体感射击游戏全球规模增长趋势2020 VS 2024 VS 2031
1.3.2 娱乐休闲
1.3.3 射击爱好者
1.3.4 其他
1.4 行业发展现状分析
1.4.1 十五五期间体感射击游戏行业发展总体概况
1.4.2 体感射击游戏行业发展主要特点
1.4.3 进入行业壁垒
1.4.4 发展趋势及建议
2 行业发展现状及“十五五”前景预测
2.1 全球体感射击游戏行业规模及预测分析
2.1.1 全球市场体感射击游戏总体规模(2020-2031)
2.1.2 中国市场体感射击游戏总体规模(2020-2031)
2.1.3 中国市场体感射击游戏总规模占全球比重(2020-2031)
2.2 全球主要地区体感射击游戏市场规模分析(2020 VS 2024 VS 2031)
2.2.1 北美(美国和加拿大)
2.2.2 欧洲(德国、英国、法国和意大利等国家)
2.2.3 亚太主要国家/地区(中国、日本、韩国、中国台湾、印度和东南亚)
2.2.4 拉美主要国家(墨西哥和巴西等)
2.2.5 中东及非洲
3 行业竞争格局
3.1 全球市场主要厂商体感射击游戏收入分析(2020-2025)
3.2 全球市场主要厂商体感射击游戏收入市场份额(2020-2025)
3.3 全球主要厂商体感射击游戏收入排名及市场占有率(2024年)
3.4 全球主要企业总部及体感射击游戏市场分布
3.5 全球主要企业体感射击游戏产品类型及应用
3.6 全球主要企业开始体感射击游戏业务日期
3.7 全球行业竞争格局
3.7.1 体感射击游戏行业集中度分析:2024年全球Top 5厂商市场份额
3.7.2 全球体感射击游戏第一梯队、第二梯队和第三梯队厂商及市场份额
3.8 全球行业并购及投资情况分析
3.9 中国市场竞争格局
3.9.1 中国本土主要企业体感射击游戏收入分析(2020-2025)
3.9.2 中国市场体感射击游戏销售情况分析
3.10 体感射击游戏中国企业SWOT分析
4 不同产品类型体感射击游戏分析
4.1 全球市场不同产品类型体感射击游戏总体规模
4.1.1 全球市场不同产品类型体感射击游戏总体规模(2020-2025)
4.1.2 全球市场不同产品类型体感射击游戏总体规模预测(2026-2031)
4.1.3 全球市场不同产品类型体感射击游戏市场份额(2020-2031)
4.2 中国市场不同产品类型体感射击游戏总体规模
4.2.1 中国市场不同产品类型体感射击游戏总体规模(2020-2025)
4.2.2 中国市场不同产品类型体感射击游戏总体规模预测(2026-2031)
4.2.3 中国市场不同产品类型体感射击游戏市场份额(2020-2031)
5 不同应用体感射击游戏分析
5.1 全球市场不同应用体感射击游戏总体规模
5.1.1 全球市场不同应用体感射击游戏总体规模(2020-2025)
5.1.2 全球市场不同应用体感射击游戏总体规模预测(2026-2031)
5.1.3 全球市场不同应用体感射击游戏市场份额(2020-2031)
5.2 中国市场不同应用体感射击游戏总体规模
5.2.1 中国市场不同应用体感射击游戏总体规模(2020-2025)
5.2.2 中国市场不同应用体感射击游戏总体规模预测(2026-2031)
5.2.3 中国市场不同应用体感射击游戏市场份额(2020-2031)
6 行业发展机遇和风险分析
6.1 体感射击游戏行业发展机遇及主要驱动因素
6.2 体感射击游戏行业发展面临的风险
6.3 体感射击游戏行业政策分析
7 行业供应链分析
7.1 体感射击游戏行业产业链简介
7.1.1 体感射击游戏产业链
7.1.2 体感射击游戏行业供应链分析
7.1.3 体感射击游戏主要原材料及其供应商
7.1.4 体感射击游戏行业主要下游客户
7.2 体感射击游戏行业采购模式
7.3 体感射击游戏行业开发/生产模式
7.4 体感射击游戏行业销售模式
8 全球市场主要体感射击游戏企业简介
8.1 Arrowhead Game Studios
8.1.1 Arrowhead Game Studios基本信息、体感射击游戏市场分布、总部及行业地位
8.1.2 Arrowhead Game Studios公司简介及主要业务
8.1.3 Arrowhead Game Studios 体感射击游戏产品规格、参数及市场应用
8.1.4 Arrowhead Game Studios 体感射击游戏收入及毛利率(2020-2025)
8.1.5 Arrowhead Game Studios企业最新动态
8.2 Nintendo
8.2.1 Nintendo基本信息、体感射击游戏市场分布、总部及行业地位
8.2.2 Nintendo公司简介及主要业务
8.2.3 Nintendo 体感射击游戏产品规格、参数及市场应用
8.2.4 Nintendo 体感射击游戏收入及毛利率(2020-2025)
8.2.5 Nintendo企业最新动态
8.3 Sledgehammer Games
8.3.1 Sledgehammer Games基本信息、体感射击游戏市场分布、总部及行业地位
8.3.2 Sledgehammer Games公司简介及主要业务
8.3.3 Sledgehammer Games 体感射击游戏产品规格、参数及市场应用
8.3.4 Sledgehammer Games 体感射击游戏收入及毛利率(2020-2025)
8.3.5 Sledgehammer Games企业最新动态
8.4 Hologryph
8.4.1 Hologryph基本信息、体感射击游戏市场分布、总部及行业地位
8.4.2 Hologryph公司简介及主要业务
8.4.3 Hologryph 体感射击游戏产品规格、参数及市场应用
8.4.4 Hologryph 体感射击游戏收入及毛利率(2020-2025)
8.4.5 Hologryph企业最新动态
8.5 Triotech
8.5.1 Triotech基本信息、体感射击游戏市场分布、总部及行业地位
8.5.2 Triotech公司简介及主要业务
8.5.3 Triotech 体感射击游戏产品规格、参数及市场应用
8.5.4 Triotech 体感射击游戏收入及毛利率(2020-2025)
8.5.5 Triotech企业最新动态
8.6 Virtuix
8.6.1 Virtuix基本信息、体感射击游戏市场分布、总部及行业地位
8.6.2 Virtuix公司简介及主要业务
8.6.3 Virtuix 体感射击游戏产品规格、参数及市场应用
8.6.4 Virtuix 体感射击游戏收入及毛利率(2020-2025)
8.6.5 Virtuix企业最新动态
8.7 Survios
8.7.1 Survios基本信息、体感射击游戏市场分布、总部及行业地位
8.7.2 Survios公司简介及主要业务
8.7.3 Survios 体感射击游戏产品规格、参数及市场应用
8.7.4 Survios 体感射击游戏收入及毛利率(2020-2025)
8.7.5 Survios企业最新动态
8.8 Sanzaru Games
8.8.1 Sanzaru Games基本信息、体感射击游戏市场分布、总部及行业地位
8.8.2 Sanzaru Games公司简介及主要业务
8.8.3 Sanzaru Games 体感射击游戏产品规格、参数及市场应用
8.8.4 Sanzaru Games 体感射击游戏收入及毛利率(2020-2025)
8.8.5 Sanzaru Games企业最新动态
8.9 Ubisoft
8.9.1 Ubisoft基本信息、体感射击游戏市场分布、总部及行业地位
8.9.2 Ubisoft公司简介及主要业务
8.9.3 Ubisoft 体感射击游戏产品规格、参数及市场应用
8.9.4 Ubisoft 体感射击游戏收入及毛利率(2020-2025)
8.9.5 Ubisoft企业最新动态
8.10 ILMxLAB
8.10.1 ILMxLAB基本信息、体感射击游戏市场分布、总部及行业地位
8.10.2 ILMxLAB公司简介及主要业务
8.10.3 ILMxLAB 体感射击游戏产品规格、参数及市场应用
8.10.4 ILMxLAB 体感射击游戏收入及毛利率(2020-2025)
8.10.5 ILMxLAB企业最新动态
9 研究结果
10 研究方法与数据来源
10.1 研究方法
10.2 数据来源
10.2.1 二手信息来源
10.2.2 一手信息来源
10.3 数据交互验证
10.4 免责声明
表格目录 表 1: 不同产品类型体感射击游戏全球规模增长趋势(CAGR)2020 VS 2024 VS 2031(百万美元) 表 2: 不同应用全球规模增长趋势2020 VS 2024 VS 2031(百万美元) 表 3: 体感射击游戏行业发展主要特点 表 4: 进入体感射击游戏行业壁垒 表 5: 体感射击游戏发展趋势及建议 表 6: 全球主要地区体感射击游戏总体规模增速(CAGR)(百万美元):2020 VS 2024 VS 2031 表 7: 全球主要地区体感射击游戏总体规模(2020-2025)&(百万美元) 表 8: 全球主要地区体感射击游戏总体规模(2026-2031)&(百万美元) 表 9: 北美体感射击游戏基本情况分析 表 10: 欧洲体感射击游戏基本情况分析 表 11: 亚太体感射击游戏基本情况分析 表 12: 拉美体感射击游戏基本情况分析 表 13: 中东及非洲体感射击游戏基本情况分析 表 14: 全球市场主要厂商体感射击游戏收入(2020-2025)&(百万美元) 表 15: 全球市场主要厂商体感射击游戏收入市场份额(2020-2025) 表 16: 全球主要厂商体感射击游戏收入排名及市场占有率(2024年) 表 17: 全球主要企业总部及体感射击游戏市场分布 表 18: 全球主要企业体感射击游戏产品类型 表 19: 全球主要企业体感射击游戏商业化日期 表 20: 2024全球体感射击游戏主要厂商市场地位(第一梯队、第二梯队和第三梯队) 表 21: 全球行业并购及投资情况分析 表 22: 中国本土企业体感射击游戏收入(2020-2025)&(百万美元) 表 23: 中国本土企业体感射击游戏收入市场份额(2020-2025) 表 24: 2024年全球及中国本土企业在中国市场体感射击游戏收入排名 表 25: 全球市场不同产品类型体感射击游戏总体规模(2020-2025)&(百万美元) 表 26: 全球市场不同产品类型体感射击游戏总体规模预测(2026-2031)&(百万美元) 表 27: 全球市场不同产品类型体感射击游戏市场份额(2020-2025) 表 28: 全球市场不同产品类型体感射击游戏市场份额预测(2026-2031) 表 29: 中国市场不同产品类型体感射击游戏总体规模(2020-2025)&(百万美元) 表 30: 中国市场不同产品类型体感射击游戏总体规模预测(2026-2031)&(百万美元) 表 31: 中国市场不同产品类型体感射击游戏市场份额(2020-2025) 表 32: 中国市场不同产品类型体感射击游戏市场份额预测(2026-2031) 表 33: 全球市场不同应用体感射击游戏总体规模(2020-2025)&(百万美元) 表 34: 全球市场不同应用体感射击游戏总体规模预测(2026-2031)&(百万美元) 表 35: 全球市场不同应用体感射击游戏市场份额(2020-2025) 表 36: 全球市场不同应用体感射击游戏市场份额预测(2026-2031) 表 37: 中国市场不同应用体感射击游戏总体规模(2020-2025)&(百万美元) 表 38: 中国市场不同应用体感射击游戏总体规模预测(2026-2031)&(百万美元) 表 39: 中国市场不同应用体感射击游戏市场份额(2020-2025) 表 40: 中国市场不同应用体感射击游戏市场份额预测(2026-2031) 表 41: 体感射击游戏行业发展机遇及主要驱动因素 表 42: 体感射击游戏行业发展面临的风险 表 43: 体感射击游戏行业政策分析 表 44: 体感射击游戏行业供应链分析 表 45: 体感射击游戏上游原材料和主要供应商情况 表 46: 体感射击游戏行业主要下游客户 表 47: Arrowhead Game Studios基本信息、体感射击游戏市场分布、总部及行业地位 表 48: Arrowhead Game Studios公司简介及主要业务 表 49: Arrowhead Game Studios 体感射击游戏产品规格、参数及市场应用 表 50: Arrowhead Game Studios 体感射击游戏收入(百万美元)及毛利率(2020-2025) 表 51: Arrowhead Game Studios企业最新动态 表 52: Nintendo基本信息、体感射击游戏市场分布、总部及行业地位 表 53: Nintendo公司简介及主要业务 表 54: Nintendo 体感射击游戏产品规格、参数及市场应用 表 55: Nintendo 体感射击游戏收入(百万美元)及毛利率(2020-2025) 表 56: Nintendo企业最新动态 表 57: Sledgehammer Games基本信息、体感射击游戏市场分布、总部及行业地位 表 58: Sledgehammer Games公司简介及主要业务 表 59: Sledgehammer Games 体感射击游戏产品规格、参数及市场应用 表 60: Sledgehammer Games 体感射击游戏收入(百万美元)及毛利率(2020-2025) 表 61: Sledgehammer Games企业最新动态 表 62: Hologryph基本信息、体感射击游戏市场分布、总部及行业地位 表 63: Hologryph公司简介及主要业务 表 64: Hologryph 体感射击游戏产品规格、参数及市场应用 表 65: Hologryph 体感射击游戏收入(百万美元)及毛利率(2020-2025) 表 66: Hologryph企业最新动态 表 67: Triotech基本信息、体感射击游戏市场分布、总部及行业地位 表 68: Triotech公司简介及主要业务 表 69: Triotech 体感射击游戏产品规格、参数及市场应用 表 70: Triotech 体感射击游戏收入(百万美元)及毛利率(2020-2025) 表 71: Triotech企业最新动态 表 72: Virtuix基本信息、体感射击游戏市场分布、总部及行业地位 表 73: Virtuix公司简介及主要业务 表 74: Virtuix 体感射击游戏产品规格、参数及市场应用 表 75: Virtuix 体感射击游戏收入(百万美元)及毛利率(2020-2025) 表 76: Virtuix企业最新动态 表 77: Survios基本信息、体感射击游戏市场分布、总部及行业地位 表 78: Survios公司简介及主要业务 表 79: Survios 体感射击游戏产品规格、参数及市场应用 表 80: Survios 体感射击游戏收入(百万美元)及毛利率(2020-2025) 表 81: Survios企业最新动态 表 82: Sanzaru Games基本信息、体感射击游戏市场分布、总部及行业地位 表 83: Sanzaru Games公司简介及主要业务 表 84: Sanzaru Games 体感射击游戏产品规格、参数及市场应用 表 85: Sanzaru Games 体感射击游戏收入(百万美元)及毛利率(2020-2025) 表 86: Sanzaru Games企业最新动态 表 87: Ubisoft基本信息、体感射击游戏市场分布、总部及行业地位 表 88: Ubisoft公司简介及主要业务 表 89: Ubisoft 体感射击游戏产品规格、参数及市场应用 表 90: Ubisoft 体感射击游戏收入(百万美元)及毛利率(2020-2025) 表 91: Ubisoft企业最新动态 表 92: ILMxLAB基本信息、体感射击游戏市场分布、总部及行业地位 表 93: ILMxLAB公司简介及主要业务 表 94: ILMxLAB 体感射击游戏产品规格、参数及市场应用 表 95: ILMxLAB 体感射击游戏收入(百万美元)及毛利率(2020-2025) 表 96: ILMxLAB企业最新动态 表 97: 研究范围 表 98: 本文分析师列表 图表目录 图 1: 体感射击游戏产品图片 图 2: 不同产品类型体感射击游戏全球规模2020 VS 2024 VS 2031(百万美元) 图 3: 全球不同产品类型体感射击游戏市场份额2024 & 2031 图 4: 付费游戏产品图片 图 5: 免费游戏产品图片 图 6: 不同应用全球规模趋势2020 VS 2024 VS 2031(百万美元) 图 7: 全球不同应用体感射击游戏市场份额2024 & 2031 图 8: 娱乐休闲 图 9: 射击爱好者 图 10: 其他 图 11: 全球市场体感射击游戏市场规模:2020 VS 2024 VS 2031(百万美元) 图 12: 全球市场体感射击游戏总体规模(2020-2031)&(百万美元) 图 13: 中国市场体感射击游戏总体规模(2020-2031)&(百万美元) 图 14: 中国市场体感射击游戏总规模占全球比重(2020-2031) 图 15: 全球主要地区体感射击游戏总体规模(百万美元):2020 VS 2024 VS 2031 图 16: 全球主要地区体感射击游戏市场份额(2020-2031) 图 17: 北美(美国和加拿大)体感射击游戏总体规模(2020-2031)&(百万美元) 图 18: 欧洲主要国家(德国、英国、法国和意大利等)体感射击游戏总体规模(2020-2031)&(百万美元) 图 19: 亚太主要国家/地区(中国、日本、韩国、中国台湾、印度和东南亚等)体感射击游戏总体规模(2020-2031)&(百万美元) 图 20: 拉美主要国家(墨西哥、巴西等)体感射击游戏总体规模(2020-2031)&(百万美元) 图 21: 中东及非洲市场体感射击游戏总体规模(2020-2031)&(百万美元) 图 22: 2024年全球前五大体感射击游戏厂商市场份额(按收入) 图 23: 2024年全球体感射击游戏第一梯队、第二梯队和第三梯队厂商及市场份额 图 24: 体感射击游戏中国企业SWOT分析 图 25: 全球市场不同产品类型体感射击游戏市场份额(2020-2031) 图 26: 中国市场不同产品类型体感射击游戏市场份额(2020-2031) 图 27: 全球市场不同应用体感射击游戏市场份额(2020-2031) 图 28: 中国市场不同应用体感射击游戏市场份额(2020-2031) 图 29: 体感射击游戏产业链 图 30: 体感射击游戏行业采购模式 图 31: 体感射击游戏行业开发/生产模式分析 图 32: 体感射击游戏行业销售模式分析 图 33: 关键采访目标 图 34: 自下而上及自上而下验证 图 35: 资料三角测定