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报告编码: qyr2401050935587
行业: 软件及商业服务
报告页码: 76
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本报告由QYResearch出版研究与统计成果,报告版权仅为QYResearch所有。未经QYResearch书面许可, 任何机构或个人不得以任何形式翻版、复制和发布本报告。报告仅提供给购买报告的客户内部使用,如需订阅研究报告, 请直接联系本网站,任何机构和个人如引用、刊发本报告,须同时注明出处为QYResearch,且不得对本报告进行任何有悖原意的引用、 删节或修改。未经授权刊载或者转发本报告的,QYResearch将保留向其追究法律责任的权利。
根据研究团队调研统计,2023年全球可穿戴游戏市场销售额达到了31亿元,预计2030年将达到49亿元,年复合增长率(CAGR)为6.8%(2024-2030)。中国市场在过去几年变化较快,2023年市场规模为 亿元,约占全球的 %,预计2030年将达到 亿元,届时全球占比将达到 %。 国际市场占有率和排名来看,主要厂商有Grand Theft Auto (GTA)、Nike、Fitbit、Wear Orbits和Elyland等,2023年前五大厂商占据国际市场大约 %的份额。 国内市场占有率和排名来看,在中国市场主要厂商有Grand Theft Auto (GTA)、Nike、Fitbit、Wear Orbits和Elyland等等,2023年前五大厂商占据国内市场大约 %的份额。 从产品类型方面来看,可穿戴连接占有重要地位,预计2030年份额将达到 %。同时就应用来看,家用在2023年份额大约是 %,未来几年CAGR大约为 %。 本文侧重研究全球可穿戴游戏总体规模及主要厂商占有率和排名,主要统计指标包括可穿戴游戏业务收入、市场份额及排名等,企业数据主要侧重近三年行业内主要厂商的市场销售情况。地区层面,主要分析过去五年和未来五年行业内主要地区的规模及趋势。 QYResearch(QYResearch)是全球知名的大型咨询机构,长期专注于各行业细分市场的调研。行业层面,重点关注可能存在“卡脖子”的高科技细分领域。企业层面,重点关注在国际和国内市场在规模和技术等层面具有代表性的企业,挖掘出各个行业的国家级“专精特新”企业,以全球视角,深度洞察行业竞争态势、发展现状及未来趋势。 本文主要企业名单如下,也可根据客户要求增加目标企业: Grand Theft Auto (GTA) Nike Fitbit Wear Orbits Elyland Oculus Sumsung Vuzix Technical Illusions 按照不同产品类型,包括如下几个类别: 增强现实(AR)和虚拟现实(VR) 可穿戴连接 运动传感技术,包括可穿戴3D 触感技术 头饰或头戴式显示器(HMD) 严肃游戏 游戏化 按照不同应用,包括如下几个方面: 家用 商用 重点关注如下几个地区 北美 欧洲 中国 日本 东南亚 印度 本文正文共9章,各章节主要内容如下: 第1章:报告统计范围、所属行业、全球及中国总体规模 第2章:国内外主要企业市场占有率及排名 第3章:全球可穿戴游戏主要地区市场规模及份额等 第4章:按产品类型细分,全球可穿戴游戏市场规模及份额等 第5章:按应用细分,全球可穿戴游戏市场规模及份额等 第6章:全球主要企业基本情况介绍,包括公司简介、可穿戴游戏产品、收入及最新动态等 第7章:行业发展趋势、驱动因素、行业政策等 第8章:产业链、上下游分析、生产模式、销售模式及销售渠道分析等 第9章:报告结论
1 统计范围及所属行业
1.1 产品定义
1.2 所属行业
1.3 全球市场可穿戴游戏市场总体规模
1.4 中国市场可穿戴游戏市场总体规模
1.5 行业发展现状分析
1.5.1 可穿戴游戏行业发展总体概况
1.5.2 可穿戴游戏行业发展主要特点
1.5.3 可穿戴游戏行业发展影响因素
1.5.3.1 可穿戴游戏有利因素
1.5.3.2 可穿戴游戏不利因素
1.5.4 进入行业壁垒
2 国内外市场占有率及排名
2.1 全球市场,近三年可穿戴游戏主要企业占有率及排名(按收入)
2.1.1 近三年可穿戴游戏主要企业在国际市场占有率(按收入,2020-2024)
2.1.2 2023年可穿戴游戏主要企业在国际市场排名(按收入)
2.1.3 近三年全球市场主要企业可穿戴游戏销售收入(2020-2024)
2.2 中国市场,近三年可穿戴游戏主要企业占有率及排名(按收入)
2.2.1 近三年可穿戴游戏主要企业在中国市场占有率(按收入,2020-2024)
2.2.2 2023年可穿戴游戏主要企业在中国市场排名(按收入)
2.2.3 近三年中国市场主要企业可穿戴游戏销售收入(2020-2024)
2.3 全球主要厂商可穿戴游戏总部及产地分布
2.4 全球主要厂商成立时间及可穿戴游戏商业化日期
2.5 全球主要厂商可穿戴游戏产品类型及应用
2.6 可穿戴游戏行业集中度、竞争程度分析
2.6.1 可穿戴游戏行业集中度分析:2023年全球Top 5生产商市场份额
2.6.2 全球可穿戴游戏第一梯队、第二梯队和第三梯队生产商(品牌)及市场份额
2.7 新增投资及市场并购活动
3 全球可穿戴游戏主要地区分析
3.1 全球主要地区可穿戴游戏市场规模分析:2019 VS 2023 VS 2030
3.1.1 全球主要地区可穿戴游戏销售额及份额(2019-2024年)
3.1.2 全球主要地区可穿戴游戏销售额及份额预测(2025-2030年)
3.2 北美可穿戴游戏销售额及预测(2019-2030)
3.3 欧洲可穿戴游戏销售额及预测(2019-2030)
3.4 中国可穿戴游戏销售额及预测(2019-2030)
3.5 日本可穿戴游戏销售额及预测(2019-2030)
3.6 东南亚可穿戴游戏销售额及预测(2019-2030)
3.7 印度可穿戴游戏销售额及预测(2019-2030)
4 产品分类,按产品类型
4.1 产品分类,按产品类型
4.1.1 增强现实(AR)和虚拟现实(VR)
4.1.2 可穿戴连接
4.1.3 运动传感技术,包括可穿戴3D
4.1.4 触感技术
4.1.5 头饰或头戴式显示器(HMD)
4.1.6 严肃游戏
4.1.7 游戏化
4.2 按产品类型细分,全球可穿戴游戏销售额对比(2019 VS 2023 VS 2030)
4.3 按产品类型细分,全球可穿戴游戏销售额及预测(2019-2030)
4.3.1 按产品类型细分,全球可穿戴游戏销售额及市场份额(2019-2024)
4.3.2 按产品类型细分,全球可穿戴游戏销售额预测(2025-2030)
4.4 按产品类型细分,中国可穿戴游戏销售额及预测(2019-2030)
4.4.1 按产品类型细分,中国可穿戴游戏销售额及市场份额(2019-2024)
4.4.2 按产品类型细分,中国可穿戴游戏销售额预测(2025-2030)
5 产品分类,按应用
5.1 产品分类,按应用
5.1.1 家用
5.1.2 商用
5.2 按产品类型细分,全球可穿戴游戏销售额对比(2019 VS 2023 VS 2030)
5.3 按产品类型细分,全球可穿戴游戏销售额及预测(2019-2030)
5.3.1 按产品类型细分,全球可穿戴游戏销售额及市场份额(2019-2024)
5.3.2 按产品类型细分,全球可穿戴游戏销售额预测(2025-2030)
5.4 中国不同应用可穿戴游戏销售额及预测(2019-2030)
5.4.1 中国不同应用可穿戴游戏销售额及市场份额(2019-2024)
5.4.2 中国不同应用可穿戴游戏销售额预测(2025-2030)
6 主要企业简介
6.1 Grand Theft Auto (GTA)
6.1.1 Grand Theft Auto (GTA)公司信息、总部、可穿戴游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.1.2 Grand Theft Auto (GTA) 可穿戴游戏产品及服务介绍
6.1.3 Grand Theft Auto (GTA) 可穿戴游戏收入及毛利率(2019-2024)&(万元)
6.1.4 Grand Theft Auto (GTA)公司简介及主要业务
6.1.5 Grand Theft Auto (GTA)企业最新动态
6.2 Nike
6.2.1 Nike公司信息、总部、可穿戴游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.2.2 Nike 可穿戴游戏产品及服务介绍
6.2.3 Nike 可穿戴游戏收入及毛利率(2019-2024)&(万元)
6.2.4 Nike公司简介及主要业务
6.2.5 Nike企业最新动态
6.3 Fitbit
6.3.1 Fitbit公司信息、总部、可穿戴游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.3.2 Fitbit 可穿戴游戏产品及服务介绍
6.3.3 Fitbit 可穿戴游戏收入及毛利率(2019-2024)&(万元)
6.3.4 Fitbit公司简介及主要业务
6.3.5 Fitbit企业最新动态
6.4 Wear Orbits
6.4.1 Wear Orbits公司信息、总部、可穿戴游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.4.2 Wear Orbits 可穿戴游戏产品及服务介绍
6.4.3 Wear Orbits 可穿戴游戏收入及毛利率(2019-2024)&(万元)
6.4.4 Wear Orbits公司简介及主要业务
6.4.5 Wear Orbits企业最新动态
6.5 Elyland
6.5.1 Elyland公司信息、总部、可穿戴游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.5.2 Elyland 可穿戴游戏产品及服务介绍
6.5.3 Elyland 可穿戴游戏收入及毛利率(2019-2024)&(万元)
6.5.4 Elyland公司简介及主要业务
6.5.5 Elyland企业最新动态
6.6 Oculus
6.6.1 Oculus公司信息、总部、可穿戴游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.6.2 Oculus 可穿戴游戏产品及服务介绍
6.6.3 Oculus 可穿戴游戏收入及毛利率(2019-2024)&(万元)
6.6.4 Oculus公司简介及主要业务
6.6.5 Oculus企业最新动态
6.7 Sumsung
6.7.1 Sumsung公司信息、总部、可穿戴游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.7.2 Sumsung 可穿戴游戏产品及服务介绍
6.7.3 Sumsung 可穿戴游戏收入及毛利率(2019-2024)&(万元)
6.7.4 Sumsung公司简介及主要业务
6.7.5 Sumsung企业最新动态
6.8 Vuzix
6.8.1 Vuzix公司信息、总部、可穿戴游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.8.2 Vuzix 可穿戴游戏产品及服务介绍
6.8.3 Vuzix 可穿戴游戏收入及毛利率(2019-2024)&(万元)
6.8.4 Vuzix公司简介及主要业务
6.8.5 Vuzix企业最新动态
6.9 Technical Illusions
6.9.1 Technical Illusions公司信息、总部、可穿戴游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.9.2 Technical Illusions 可穿戴游戏产品及服务介绍
6.9.3 Technical Illusions 可穿戴游戏收入及毛利率(2019-2024)&(万元)
6.9.4 Technical Illusions公司简介及主要业务
6.9.5 Technical Illusions企业最新动态
7 行业发展环境分析
7.1 可穿戴游戏行业发展趋势
7.2 可穿戴游戏行业主要驱动因素
7.3 可穿戴游戏中国企业SWOT分析
7.4 中国可穿戴游戏行业政策环境分析
7.4.1 行业主管部门及监管体制
7.4.2 行业相关政策动向
7.4.3 行业相关规划
8 行业供应链分析
8.1 可穿戴游戏行业产业链简介
8.1.1 可穿戴游戏行业供应链分析
8.1.2 可穿戴游戏主要原料及供应情况
8.1.3 可穿戴游戏行业主要下游客户
8.2 可穿戴游戏行业采购模式
8.3 可穿戴游戏行业生产模式
8.4 可穿戴游戏行业销售模式及销售渠道
9 研究结果
10 研究方法与数据来源
10.1 研究方法
10.2 数据来源
10.2.1 二手信息来源
10.2.2 一手信息来源
10.3 数据交互验证
10.4 免责声明
表1 可穿戴游戏行业发展主要特点 表2 可穿戴游戏行业发展有利因素分析 表3 可穿戴游戏行业发展不利因素分析 表4 进入可穿戴游戏行业壁垒 表5 近三年可穿戴游戏主要企业在国际市场占有率(按收入,2020-2024) 表6 2023年可穿戴游戏主要企业在国际市场排名(按收入) 表7 近三年全球市场主要企业可穿戴游戏销售收入(2020-2024)&(万元) 表8 近三年可穿戴游戏主要企业在中国市场占有率(按收入,2020-2024) 表9 2023年可穿戴游戏主要企业在中国市场排名(按收入) 表10 近三年中国市场主要企业可穿戴游戏销售收入(2020-2024)&(万元) 表11 全球主要厂商可穿戴游戏总部及产地分布 表12 全球主要厂商成立时间及可穿戴游戏商业化日期 表13 全球主要厂商可穿戴游戏产品类型及应用 表14 2023年全球可穿戴游戏主要厂商市场地位(第一梯队、第二梯队和第三梯队) 表15 全球可穿戴游戏市场投资、并购等现状分析 表16 全球主要地区可穿戴游戏销售额:(2019 VS 2023 VS 2030)&(万元) 表17 全球主要地区可穿戴游戏销售额(2019-2024)&(万元) 表18 全球主要地区可穿戴游戏销售额及份额列表(2019-2024) 表19 全球主要地区可穿戴游戏销售额预测(2025-2030)&(万元) 表20 全球主要地区可穿戴游戏销售额及份额列表预测(2025-2030) 表21 增强现实(AR)和虚拟现实(VR)主要企业列表 表22 可穿戴连接主要企业列表 表23 运动传感技术,包括可穿戴3D主要企业列表 表24 触感技术主要企业列表 表25 头饰或头戴式显示器(HMD)主要企业列表 表26 严肃游戏主要企业列表 表27 游戏化主要企业列表 表28 按产品类型细分,全球可穿戴游戏销售额及增长率对比(2019 VS 2023 VS 2030)&(万元) 表29 按产品类型细分,全球可穿戴游戏销售额(2019-2024)&(万元) 表30 按产品类型细分,全球可穿戴游戏销售额市场份额列表(2019-2024) 表31 按产品类型细分,全球可穿戴游戏销售额预测(2025-2030)&(万元) 表32 按产品类型细分,全球可穿戴游戏销售额市场份额预测(2025-2030) 表33 按产品类型细分,中国可穿戴游戏销售额(2019-2024)&(万元) 表34 按产品类型细分,中国可穿戴游戏销售额市场份额列表(2019-2024) 表35 按产品类型细分,中国可穿戴游戏销售额预测(2025-2030)&(万元) 表36 按产品类型细分,中国可穿戴游戏销售额市场份额预测(2025-2030) 表37 按应用细分,全球可穿戴游戏销售额及增长率对比(2019 VS 2023 VS 2030)&(万元) 表38 按应用细分,全球可穿戴游戏销售额(2019-2024)&(万元) 表39 按应用细分,全球可穿戴游戏销售额市场份额列表(2019-2024) 表40 按应用细分,全球可穿戴游戏销售额预测(2025-2030)&(万元) 表41 按应用细分,全球可穿戴游戏销售额市场份额预测(2025-2030) 表42 按应用细分,中国可穿戴游戏销售额(2019-2024)&(万元) 表43 按应用细分,中国可穿戴游戏销售额市场份额列表(2019-2024) 表44 按应用细分,中国可穿戴游戏销售额预测(2025-2030)&(万元) 表45 按应用细分,中国可穿戴游戏销售额市场份额预测(2025-2030) 表46 Grand Theft Auto (GTA) 公司信息、总部、可穿戴游戏市场地位以及主要的竞争对手 表47 Grand Theft Auto (GTA) 可穿戴游戏产品及服务介绍 表48 Grand Theft Auto (GTA) 可穿戴游戏收入及毛利率(2019-2024)&(万元) 表49 Grand Theft Auto (GTA)公司简介及主要业务 表50 Grand Theft Auto (GTA)企业最新动态 表51 Nike 公司信息、总部、可穿戴游戏市场地位以及主要的竞争对手 表52 Nike 可穿戴游戏产品及服务介绍 表53 Nike 可穿戴游戏收入及毛利率(2019-2024)&(万元) 表54 Nike公司简介及主要业务 表55 Nike企业最新动态 表56 Fitbit 公司信息、总部、可穿戴游戏市场地位以及主要的竞争对手 表57 Fitbit 可穿戴游戏产品及服务介绍 表58 Fitbit 可穿戴游戏收入及毛利率(2019-2024)&(万元) 表59 Fitbit公司简介及主要业务 表60 Fitbit企业最新动态 表61 Wear Orbits 公司信息、总部、可穿戴游戏市场地位以及主要的竞争对手 表62 Wear Orbits 可穿戴游戏产品及服务介绍 表63 Wear Orbits 可穿戴游戏收入及毛利率(2019-2024)&(万元) 表64 Wear Orbits公司简介及主要业务 表65 Wear Orbits企业最新动态 表66 Elyland 公司信息、总部、可穿戴游戏市场地位以及主要的竞争对手 表67 Elyland 可穿戴游戏产品及服务介绍 表68 Elyland 可穿戴游戏收入及毛利率(2019-2024)&(万元) 表69 Elyland公司简介及主要业务 表70 Elyland企业最新动态 表71 Oculus 公司信息、总部、可穿戴游戏市场地位以及主要的竞争对手 表72 Oculus 可穿戴游戏产品及服务介绍 表73 Oculus 可穿戴游戏收入及毛利率(2019-2024)&(万元) 表74 Oculus公司简介及主要业务 表75 Oculus企业最新动态 表76 Sumsung 公司信息、总部、可穿戴游戏市场地位以及主要的竞争对手 表77 Sumsung 可穿戴游戏产品及服务介绍 表78 Sumsung 可穿戴游戏收入及毛利率(2019-2024)&(万元) 表79 Sumsung公司简介及主要业务 表80 Sumsung企业最新动态 表81 Vuzix 公司信息、总部、可穿戴游戏市场地位以及主要的竞争对手 表82 Vuzix 可穿戴游戏产品及服务介绍 表83 Vuzix 可穿戴游戏收入及毛利率(2019-2024)&(万元) 表84 Vuzix公司简介及主要业务 表85 Vuzix企业最新动态 表86 Technical Illusions 公司信息、总部、可穿戴游戏市场地位以及主要的竞争对手 表87 Technical Illusions 可穿戴游戏产品及服务介绍 表88 Technical Illusions 可穿戴游戏收入及毛利率(2019-2024)&(万元) 表89 Technical Illusions公司简介及主要业务 表90 Technical Illusions企业最新动态 表91 可穿戴游戏行业发展趋势 表92 可穿戴游戏行业主要驱动因素 表93 可穿戴游戏行业供应链分析 表94 可穿戴游戏上游原料供应商 表95 可穿戴游戏行业主要下游客户 表96 可穿戴游戏行业典型经销商 表97 研究范围 表98 本文分析师列表 表99 QYResearch主要业务单元及分析师列表 图表目录 图1 可穿戴游戏产品图片 图2 全球市场可穿戴游戏市场规模, 2019 VS 2023 VS 2030(万元) 图3 全球可穿戴游戏市场销售额预测:(万元)&(2019-2030) 图4 中国市场可穿戴游戏销售额及未来趋势(2019-2030)&(万元) 图5 2023年全球前五大厂商可穿戴游戏市场份额 图6 2023年全球可穿戴游戏第一梯队、第二梯队和第三梯队厂商及市场份额 图7 全球主要地区可穿戴游戏销售额市场份额(2019 VS 2023) 图8 北美市场可穿戴游戏销售额及预测(2019-2030)&(万元) 图9 欧洲市场可穿戴游戏销售额及预测(2019-2030)&(万元) 图10 中国市场可穿戴游戏销售额及预测(2019-2030)&(万元) 图11 日本市场可穿戴游戏销售额及预测(2019-2030)&(万元) 图12 东南亚市场可穿戴游戏销售额及预测(2019-2030)&(万元) 图13 印度市场可穿戴游戏销售额及预测(2019-2030)&(万元) 图14 增强现实(AR)和虚拟现实(VR)产品图片 图15全球增强现实(AR)和虚拟现实(VR)规模及增长率(2019-2030)&(万元) 图16 可穿戴连接产品图片 图17全球可穿戴连接规模及增长率(2019-2030)&(万元) 图18 运动传感技术,包括可穿戴3D产品图片 图19全球运动传感技术,包括可穿戴3D规模及增长率(2019-2030)&(万元) 图20 触感技术产品图片 图21全球触感技术规模及增长率(2019-2030)&(万元) 图22 头饰或头戴式显示器(HMD)产品图片 图23全球头饰或头戴式显示器(HMD)规模及增长率(2019-2030)&(万元) 图24 严肃游戏产品图片 图25全球严肃游戏规模及增长率(2019-2030)&(万元) 图26 游戏化产品图片 图27全球游戏化规模及增长率(2019-2030)&(万元) 图28 按产品类型细分,全球可穿戴游戏市场份额2023 & 2030 图29 按产品类型细分,全球可穿戴游戏市场份额2019 & 2023 图30 按产品类型细分,全球可穿戴游戏市场份额预测2025 & 2030 图31 按产品类型细分,中国可穿戴游戏市场份额2019 & 2023 图32 按产品类型细分,中国可穿戴游戏市场份额预测2025 & 2030 图33 家用 图34 商用 图35 按应用细分,全球可穿戴游戏市场份额2023 VS 2030 图36 按应用细分,全球可穿戴游戏市场份额2019 & 2023 图37 可穿戴游戏中国企业SWOT分析 图38 可穿戴游戏产业链 图39 可穿戴游戏行业采购模式分析 图40 可穿戴游戏行业生产模式分析 图41 可穿戴游戏行业销售模式分析 图42 关键采访目标 图43 自下而上及自上而下验证 图44 资料三角测定